『DEATH STRANDING』をクリアした感想
ついに『DEATH STRANDING』(以下、デススト)をクリアしたので、鉄は熱いうちに…ってことで感想を書き殴る。
デスストの魅力については先日の記事である程度語ったつもりなので、もしよければそちらにも目を通してもらいたい。
※基本的にストーリーのネタバレは書かないが、そういった危険性のあるスクリーンショットもあるため、ご注意いただきたい。
やっぱりめちゃくちゃ面白い
エピソードが進むにつれて、装備や乗り物、インフラが充実してきて、やれることが増えていった。
最初は避けて通るだけだったミュールやテロリストの縄張りも、制圧して荷物を奪取できたり、こそこそ逃げ惑うだけだったBTの巣も、貧血になりながらも殲滅して時雨を晴れさせたり、配達一辺倒だったところに小島印の「遊び」の余地が付与される。
それでもなお根幹は変わらず、各々のプレイに幅が生まれる程度なので、ゲームバランスも維持されており、塩梅がちょうどいい。
ストーリーとゲーム性の文武両道
大前提として、ゲームとは面白くなければならない。
初めてローンチトレーラーを見たとき、少しでも小島監督を疑った自分を許してほしい。
デスストは『メタルギア』シリーズよろしく、重厚なストーリーは言わずもがな、ゲーム性についても飽きることなくずっと面白いものだった。
ミュールたちが配達依存症になるのもよくわかる。
「ダンジョン」とか「ボス」みたいなゲームお決まりの要素はなく、プレイヤー次第で戦闘自体も必要最小限に抑えることが可能。
ゲームプレイのほとんどが荷物を配達しているだけにもかかわらず、その「移動」に豊かなゲーム性やインタラクティブな繋がりを携え、提言通りこれまでにない全く新しい体験を届けてくれた。
思い出深い場所
やっぱり雪山は外せないロケーションだ。
最初は本当に過酷で大変だったが、カイラル通信が繋がってからは多少快適になりつつも、自然の猛威(寒さや急勾配、ホワイトアウトなど)で油断できない状況が続く。
プレイヤーも慣れ始め、装備や建造物でプレイに幅が生まれてきたタイミングで、さらに緊張感の求められる環境を作り出す創造力には感動すら覚える。
あと、印象深いという意味では、クリフとの戦闘が待ち受ける戦争のステージ。
いきなり別のゲームが始まったのかと焦るほどガラッと世界が変わる。
配達ばかりの日々で忘れかけていたシューティング要素を取り込むことでプレイヤーも刺激されるし、何より「戦場が生きてる」感がすごすぎて、突然そこに放り込まれた僕は常にドキドキしながら歩みを進めていた。
感心したポイント
たくさんあるけど、一つだけ挙げるとすれば「夜がないこと」である。
これは思い切った仕様だ。
昨今のオープンワールドは基本的に時間の流れがあって、昼と夜では出てくるモンスターが変わったりと、そこでプレイに多様性を持たせている。
ところが、デスストは昼しかない、つまり通常のゲームプレイ上に時間経過の概念がない。
しかし、時雨が降ってBTが現れる場面では辺り一面が真っ暗になり、プレイヤーは図らずも「夜」に似た感覚を味わうことになる。
ここで夜が存在しない違和感を緩和され、なおかつ時間経過の概念がないことでストーリー進行に矛盾を来さないようにバランスされているのだ。
決して多いとは言えない開発スタッフ(トータル80人くらいとのこと)で、効率的にゲームを制作するという意味では素晴らしい機転だと思う。
残念だったポイント
正直ない、本当にない。
でも、強いて一つ挙げるとすれば、「食事」がないこと。
何か食べるとしたら、やたら歯ごたえがよさそうな謎の虫くらい。
サムにも美味しいピザを食べてほしかった。
マジでそれくらい。
クリア後の世界とやり込み要素
かつてカフカは自身の著書でこう記した、「本編の終わりはやり込みの始まりに過ぎない」と。
まだ見ぬプレッパーズたちとの出会い、各施設との親密度アップ、国道をはじめとするインフラの整備、はたまた当てもなく世界を散策するのもいいだろう。
僕はゲームをクリアするたびにいつも思うことがあった。
「クリア後の平和になった世界を旅できたらな~」と。
デスストは、北米大陸がカイラル通信で一つに繋がって、再建された後のアメリカ(UCA)を自由に楽しむことができる。
ミュールや時雨(BT)といった存在は依然として残っているが、それでも気持ち的には「アメリカを救った男」なので、とても清々しい気持ちでやり込める。
なお、トロコンには難易度ハードでプレミアム配送を最高評価でクリアする必要があるので、「伝説の配達人」の肩書きに慢心することなく、さらに腕を磨く必要がありそうだ。
大丈夫、この世界はまだまだ面白くなる。